余德 曲春辉
“盛大要回来做网游了!”业界惊呼。连续6个月利润增长超过两位数,上海盛大不断夺回市场份额网络发展有限公司(以下简称盛大),重新坐上了中国网游头把交椅。
盛大当家人陈天桥一直反感别人称盛大为“网游公司”。他表示,“盛大做最大的互动娱乐传媒的初衷未改,盛大在2006年开始的‘转型、蓄势’战略已不可逆转。”
巩固网游主业
今年一季度,盛大市场份额超过网易,重回老大地位。二季度更是创造了历史最好成绩,同时预计第三季度的运营利润增长将会不少于35%。
9月4日,盛大获得韩国网络游戏开发商WiseOn开发的街头极限奔跑网络游戏 《FreeJack》在中国大陆、香港和澳门的独家运营权,合同为期5年。
类似这样的代理网游正在盛大密集推出,几乎达到了每月一款的水平。
今年7月5日,盛大收购锦天科技,后者运营着 《风云ONLINE》和《传说ONLINE》两款网游,目前注册用户数已超过600万,2007年第二季度活跃用户数接近150万。
代理、合作研发、自主研发、收购,盛大打出一连串的组合拳。现在,盛大平台上同时运营着20多款游戏,是国内运营游戏最多的公司。
“网游实际上一直是盛大的主业,始终占据营收的90%左右。”盛大新闻发言人诸葛辉表示。
老虎打盹?
2005年,在外界看来,盛大这只老虎似乎是打了一个盹。当年11月,盛大率先祭起CSP模式大旗,主动转型。为此,盛大2005年四季度的财报变得非常难看,由此将当年高达65%、曾占据网游市场份额第一的位置拱手让给了网易。
但是2005年足可称为盛大狂想曲第一部。在这一年,陈天桥做了石破天惊之举,一个是盛大盒子,另一个则是CSP模式。后者让盛大的收入一下子缩水三分之一,最终却改变了中国网游的游戏规则;而前者则让远在美国的股东们颇为不满,“不确定的东西不希望你来做”。
盛大盒子走进千家万户客厅的计划在2006年4月广电总局叫停IPTV后放慢了脚步,但此举“为盛大积累了大量的技术与经验,一旦IPTV开闸,盛大依然将会有巨大斩获”,赛迪顾问互联网产业研究中心副总经理谭斌认为。
而以股价每月5亿元损失为代价,CSP模式推出当年即取得了成功,成了国内网游的新标准,被其它企业纷纷效仿。
“2006年,盛大完成了两件大事。一是CSP商业模式的主动转型,二是打造了N个统一的运营平台。这两大转变为盛大的发展带来了强劲动力。”9月20日晚,正在美国进行季度路演的盛大总裁唐骏表示。
有得必有失,专心模式转型和平台打通的盛大错过了 《魔兽世界》、《劲舞团》等系列网游大作,遂使九城、网易得以迅速做大。
风云盛大
“将来,盛大的主营战略围绕3C模式即内容、社区、商业模式三个方面继续加强。”陈天桥说,“2007是盛大内容更为丰富的一年,游戏代理与自主研发并举。”
盛大最新制定的 “风云计划”新战略包括近30亿元的风云基金以及18计划和20计划,力图由此推进网游平民化。
“我们的平台将更加开放化。”诸葛辉说,“在CSP模式下,这种开放将使盛大发展为中国最大、运营成本最低的游戏运营平台。”以这个开放平台来吸引更多参与者,这正是盛大狂想曲之第二部——“风云盛大”。分析人士认为,从“盒子盛大”走向“风云盛大”,二者殊途同归,盛大目标仍直指世界领先的互动娱乐传媒企业。
“尽管盛大重新坐上了中国网游头把交椅,但其与紧随者网易的市场份额相差并不悬殊。”谭斌表示。
易观国际分析师刘鑫说,盛大市场份额从一季度的18.96%上升至21%,而紧随者网易则占据了19.16%的市场份额。
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“盛大从收费模式改变成免费模式,并且转型成功,事后看起来波澜不惊,但事实上过程却充满了凶险。”最近,一位曾经在网游巨头----盛大工作过的员工向笔者透露。
2007年第2季度财报表明,盛大单季度收入高达5.6亿元,成为最能赚钱的中国互联网公司。盛大股价也从最低谷的12美金飙升至36美金,整整翻了三倍。在盛大率先免费之后,行业80%以上的游戏已经跟风转变模式,纷纷采用道具收费。
这似乎都在证明,陈天桥再次创造了传奇。但是,就像当年背水一战代理《传奇》、拍案而起和韩国人打官司一样,似乎命运注定陈在成功之前必定经历的磨难与考验。
早在2003年,盛大推出国内最早的休闲游戏《疯狂坦克》,至今很多人怀念,但是却因为采用按时间收费模式而失败。当时内部充满争论,《传奇》的成功让一批人对收费模式情有独钟,但也有人提出了“道具收费”的模式。虽然《疯狂坦克》因为模式选择错误而最终失败,但是争论时首次提到的“道具收费”模式则在陈天桥心目中则留下了深刻的印象。
痛定思痛,盛大在后来的《冒险岛》、《泡泡堂》上彻底大做“道具收费”的文章并且一炮打响。不过,休闲游戏再如何成功,也让盛大在作为“摇钱树”的大型游戏上颇感为难。
2005年初,盛大在《传奇》等大型游戏中推出“闯天关”的活动,并且开出部分区进行免费试点。“现在看来,这些区的收入骤降和随后慢慢恢复稳定增长的情况,和现在盛大整个收入恢复情况是一致的。”盛大资深副总裁、CTO谭群钊说,“所以我们心里早有底了,只不过我们也没想到收入增长会这么快。”
与此同时,韩国有的企业开始了大型游戏“道具收费”的尝试。不过,主动打掉一个季度4、5个亿收入的“真金白银”而转向免费,还是让盛大心有疑虑。而来自不同部门、甚至来自高层内部的争论,甚至也比当年的《疯狂坦克》更为激烈。毕竟当时盛大还处于自己的收入巅峰期。
在一大堆的调研报告、数据分析面前,陈天桥最后的拍板还是采用了他习惯的方式:充分听取意见以后,个人决定。05年底,《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》几款主力游戏几乎同时宣布免费。这个带有强烈个人色彩的决定又一次带来了盛大的“新生”。“如果盛大不改模式,现在国内的网游业可能完全是另一番模样。盛大也不可能有今天的地位。”一位行业人士评价。与其以后变,不如以后变;与其别人变,不如自己变;与其被动变,不如主动变。这就是陈天桥的商业逻辑。他还有一句话,节奏就是王道。
转型成功之后,盛大跳出狭义网游的概念,统一账号、帐务、安全、计费、客服、管理,向平台和社区化持续挺进,游戏已被重新定义为社区概念。
而伴随着诸如征途、完美世界、问道、魔域等小公司或新公司的崛起,盛大又意识到了一个“游戏全民化运动”时代的带来。用一亿元现金购下锦天科技后,随即投入20个亿,启动“风云计划”,欲整合中国最好的网游人才和创意资源。一个成功的盛大之后,我们看到了一个更为开放的盛大。
“轻舟已过万重山”,在转型刚刚开始2个季度,陈天桥如是说。确实,在岸上的人看着惊险,其实撑船的那个船夫心里是有底的,也是有经验的。这艘船陈天桥还将一直撑下去。
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